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Proyecto DANE: contenidos accesibles para necesidades especiales

El trabajo de Proyecto DANE se caracteriza por el desarrollo de programas para celulares y tabletas que son simples para personas con alguna discapacidad intelectual. Promueven su autonomía en acciones diarias como manejar dinero y el desarrollo de aptitudes que les brinden más oportunidades.

DANE es un acrónimo que significa Desarrollo de Aplicaciones para Necesidades Especiales. Se trata de una fundación que conformó un equipo de trabajo con psicólogos, fonoaudiólogos, psicopedagogos, docentes, desarrolladores, terapistas ocupacionales y programadores para crear programas para celulares y tabletas orientados a chicos con discapacidad intelectual. Hasta el momento, llevan 15 de ellas, todas accesibles y sin costo alguno.

Aunque cualquiera las puede usar, están pensadas con ciertas características claves para personas con discapacidad, como niñosy jóvenes con Trastornos del Espectro Autista (TEA), afasia y síndrome de down.

Así, contemplan ciertas características específicas para el público al que van dirigidas: los textos en imprenta mayúscula, las múltiples vías para cualquier consulta, las escenas con pocos objetos y la saturación suave de los colores.

Desde las asociaciones que trabajan con discapacidad, recomiendan que “se contemplen las características de cada uno de los adolescentes”. Así, estas aplicaciones desarrolladas por el equipo DANE no poseen juegos que signifiquen ganarle una carrera por reloj “porque hay que respetar los tiempos de cada uno”.

Sus trabajos están llegando a las 50 mil descargas gratuitas. Las más bajadas son el “Juego de los opuestos”, seguida por “Opuestolandia” y “Grupolandia”, “Tuli emociones”, “Cómo uso el dinero” y “Superapp”, según la coordinadora de contenidos de Proyecto DANE, Graciela Roldan Schuth.

En esta última, se puede hacer una lista de compras y arrastrar cada producto al carrito lo que “favorece su motricidad fina”. Otra, llamada “Burbujo” (para los más chicos) tiene que ver con fijar la atención y la mirada en una burbuja con un animal adentro y seguirlo con la vista.

Sus objetivos son “generales para que puedan incluir a más personas”. Como en el juego “Cómo usar el dinero”: ejercicios con vuelto o sin vuelto y controlar plata con una voz en off que guía para “vincular la lectura con la percepción auditiva, de modo que las persona tenga una doble vía para recibir el mensaje”.
   
En tanto, “El conversador” se pensó para personas con afasia, un trastorno del lenguaje que se caracteriza por la incapacidad o la dificultad de comunicarse mediante el habla.

“Las emociones son un motor esencial en la vida, brindan seguridades y te hacen ver a vos mismo como sos. Permite igualar dando posibilidades a cada uno de acuerdo a sus características”, señaló la docente al resaltar otra aplicación como “Tuli Emociones”.

Aquí, a un niño llamado “Tuli” le van pasando diferentes cosas desde jugar al fútbol hasta tropezarse en la calle con la idea que aprenden a “conocer” y “manejar” diferentes emociones, como la alegría y el enojo.

“Cuando ves a un adolescente con discapacidad que usa el mismo celular o tableta que sus hermanos, padres o compañeros de colegio y siente que puede, y eso emocionalmente da mucha confianza, seguridad y autonomía”, resume Graciela, directora del Proyecto: “es una manera de generar igualdad de posibilidades”.

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